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  • 1204 TIL - 도전과제 구현 중

    2024.12.04 by lucar

  • 1203 TIL - 에셋 탐방

    2024.12.03 by lucar

  • 1202 TIL - 재사용 스크롤

    2024.12.02 by lucar

  • 1129 TIL - 스크롤 뷰

    2024.11.29 by lucar

  • 1128 TIL - 프로젝트 진행경과

    2024.11.28 by lucar

  • 1126 TIL - 최종 프로젝트 시작, 로딩 씬 구현

    2024.11.26 by lucar

  • 1120 TIL - 프로퍼티

    2024.11.20 by lucar

  • 1119 TIL - 플랫포머 플레이어 이동 2

    2024.11.19 by lucar

1204 TIL - 도전과제 구현 중

enums.cspublic enum AchievementType{ None, KillMonster, ClearStage, CollectGold, CollectSoul, Time}public enum ActionType{ Kill, Gold, Stage, Soul, Time} EventManager.cs 이벤트버스public class EventManager : SingletonDDOL{ private Dictionary> Events = new Dictionary>(); public void Subscribe(Channel channel, UnityAction listener) { if(Events?.ContainsK..

카테고리 없음 2024. 12. 4. 23:02

1203 TIL - 에셋 탐방

오늘은 게임에 사용할 에셋을 좀 찾으러 다녔다.우선 에셋을 여러개 찾은 후에 팀원들과 회의를 통해 추려냈다. 현재 개발 중인 게임은 2.5D 방치형 게임으로적 에셋과 배경화면, 타일셋, 스킬아이콘, 스킬 이펙트, 공격 모션 등등필요한게 너무나 많았다. 4명이 전부 아트와 거리가 있어서 왠만한 모든 걸 에셋으로 처리해야한다. 찾는 중에 나중에라도 구매하고 싶은 에셋이 몇가지 있었는데 개인적인 생각으로 게임의 완성은 사운드라고 생각한다.사운드 하나만 잘 들어가도 타격감이 생기거나 분위기를 휘어잡을 수 있다.그러한 의미에서 구매 예정인 에셋을 몇개 적어두도록 하겠다. https://assetstore.unity.com/packages/audio/sound-fx/anime-character-vocalizatio..

스파르타 코딩캠프/'24 Today I Learned 2024. 12. 3. 21:14

1202 TIL - 재사용 스크롤

오늘은 유니티 재사용 스크롤을 구현해보았다.  필드 값[SerializeField] private GameObject prefab;[SerializeField] private GameObject scrollview;[SerializeField] private GameObject content;private float pastPos; //스크롤 뷰가 마지막으로 움직인 위치private float prefabWidth; //프리팹 오브젝트의 너비private float prefabHeight; //프리팹 오브젝트의 높이public float leftMargin; //좌측 마진public float contentSpace; //콘텐츠 사이의 간격public int rectCnt; //콘텐츠 내부의 최대 갯수p..

스파르타 코딩캠프/'24 Today I Learned 2024. 12. 2. 22:18

1129 TIL - 스크롤 뷰

오늘 TIL 주제는 스크롤 뷰다 Unity 내부 UI 종류 중 하나로써 말 그대로 스크롤이나 터치앤드래그 형식으로 이동이 가능하게끔 해준다.  하이어러키 창 UI에서 생성할 수 있다.기본적으로 UI이기 때문에 캔버스 내부에서 동작한다. 생성된 스크롤 뷰 내부에는 위 사진과 같은 내용물이 들어가있다.스크롤 바들은 필수는 아니다. 삭제해주자. (필요하다면 삭제하지 말자)  인스펙터 창을 살펴보면위의 내용물들이 참조가 되어있는 걸 볼 수 있는데스크롤 바가 없다고 해서 작동하지 않는건 아니다. Content는 스크롤 뷰 내부에 추가될 오브젝트를 담아두는 컨테이너이고이 컨테이너가 없으면 작동하지 않으며반드시 스크롤 할 오브젝트들을 이 안에 생성해야한다. Horizontal과 Vertical 체크박스는 해제되면 해..

스파르타 코딩캠프/'24 Today I Learned 2024. 11. 29. 21:46

1128 TIL - 프로젝트 진행경과

프로젝트 진행 중 사소한 의견충돌이 생겼는데아이템 CSV파일에 isOnShop이라는 bool값을 추가하여CSV파일을 불러올 때에 아이템 DB와 동시에 상점 DB를 제작하는 방법과 아이템 DB와 상점 DB를 각각의 CSV파일로 각각 관리하는 방법에 대해서의견충돌이 발생했다. 각각의 장점과 단점을 살펴보자 첫 번째 방법은 상점DB와 아이템DB를 한 CSV 파일에서 분리하는 방법이다. 장점으로는 불러올 때 한 번에 두 개의 DB를 생성할 수 있고단점으로는 확장성에 취약한데 이유로는 아이템 DB로 상점 DB를 만들면 한 번에 하나의 아이템씩 들어오기 때문에패키지 아이템을 판매한다던지 묶음 상품이나 특별한 아이템의 할인가 등의 특수 판매가 불가능하다. 두 번째 방법은 정확히 반대이다 또한 튜터님이 로컬라이즈를 위..

카테고리 없음 2024. 11. 28. 23:03

1126 TIL - 최종 프로젝트 시작, 로딩 씬 구현

스파르타 부트캠프도 이제 마지막 프로젝트가 시작이다. 마지막으로 제작할 팀 프로젝트는방치형 액션 RPG인데컨셉을 좀 기깔나게 잡았다.소울이라는 오브젝트를 두고이를 편성해서 캐릭터의 성격이나 전투방식을 모두 덮어씌우는 빙의라는 메인 시스템으로 진행한다. 자세한 건 나중에 만들어지고 나서 어쨌든 오늘은 로딩화면을 만들어보자. 그 어느 게임을 가도 로딩화면 없는 게임은 찾기 힘들 것이다.로딩화면의 존재 이유는 당연히 다음 씬의 리소스를 미리 불러오기 위해서이고 그렇다면 로딩화면을 불러옴과 동시에 다음 씬의 리소스 작업이 진행되어야 하고완료되자마자 다음 씬이 보여져야한다. 저번에 코루틴이 비동기식으로 작동한다고 작성한 글이 있었던가 잘 기억이 나진 않지만 동기식과 비동기식이라는 관점에서 바라보면 간단하게 말해서..

카테고리 없음 2024. 11. 26. 21:10

1120 TIL - 프로퍼티

진작에 한 번 개념을 잡고 넘어갔어야 했는데그러질 않아서 오늘 호되게 혼났다 프로퍼티란? C#에서 Getter와 Setter라고 생각하면 편한데 예를 들어 private int healthPoint라는 변수가 있다고 생각하자. 한정자를 private으로 만들었기 때문에 코딩을 하다가이 값이 외부에서 필요해도 가져올 수가 없다. 그럴 때 사용하는게 Getter와 Setter인데 private int _healthPoint;public int Gethealth(){ return _healthPoint;}public void Sethealth(int value){ _healthPoint = value;}이렇게 쓰인다. healthPoint는 그대로 프라이빗이지만퍼블릭 함수를 통해 값을 변경하거나 가..

스파르타 코딩캠프/'24 Today I Learned 2024. 11. 20. 22:53

1119 TIL - 플랫포머 플레이어 이동 2

OnCollision을 이용해 구현해보려 하였으나 코루틴이 매 프레임마다 점검하고OnCollisionStay2D도 매 프레임마다 점검하다 보니 대실패! 레이를 추가해서 작성했다. private bool OnGround(){ //Todo : 캐릭터 스프라이트 정해지고 나서 레이 갯수를 늘려서 스프라이트 끝에서 끝까지 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y - 1f), Vector2.down, 0.3f); if (hit.collider?.gameObject != null) { return true; } else re..

스파르타 코딩캠프/'24 Today I Learned 2024. 11. 19. 21:24

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